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Nom: in nomine satanis
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De même, un petit tableau permet de savoir si les informations que l'on tente de faire passer à sa hiérarchie arrivent à destination sans être déformées. Dead Hand 1 page , où un ange se lance dans une action pour forcer les supérieurs à réapparaître. La, j'ai même pas eu envie de lire le chapitre "baston" en entier, ça m'a saoulé avant même que quelqu'un sorte son arme quel enculage de poules, cette histoire d'initiative Mieux vaut ne pas être trop pressé, ceci dit. En effet, à vouloir se perdre dans un style alambiqué moins drôle que les précédentes éditions, diront certains on perd des signes. Cet univers-la, il est très bien retranscrit dans l'édition 4, même un peu trop bien: MJs, faites gaffe à ce que lisent vos joueurs, il est des choses qu'il serait bien dommage qu'ils sachent trop vite pourquoi la bataille de Durancum est-elle expliquée dès le début, c'est nul

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Après tout, rien n'empêche d'y jouer plus "sérieusement" ça m'est arrivé parfois en modifiant certains éléments. En tout cas, c'est très amusant à lire que ce soit les règles en elles-même le lecteur est souvent pris à parti ou le background certaines nouvelles ou certaines descriptions de supérieurs sont particulièrement "gratinées" ;- Au niveau de la forme, je suis très content du format "trois livrets dans un fourreau".

C'est un bon compromis entre la boîte et le livre. Pour ce qui est de la présentation, j'apprécie le design général même si je ne suis pas fan de tous les dessins de SWAL certains personnages censés être beau comme Justinienne ou Dee-Pee par ex.

Sinon, j'adore la plupart des dessins mais bon, tout ça reste très subjectif! M Que dire de cette quatrième édition? Commençons par le background, c'est le plus important. Disons le sans ambage, le travail de synthèse est très bien fait. Une bonne partie de l'immense background développé au fil des suppléments est synthétisé dans les livres de chaque camp.

Il y a tout ce qu'il faut pour s'immerger dans le monde et pour jouer. La description de l'organisation des deux camps est bien faite et très appréciable.

Un petit bémol néanmoins: la description de certains supérieurs est un peu sommaire alors que d'autres descriptions révèlent des secrets jusque là réservés au MJ. Si vos joueur sont débutants, ils ne pourront pas lire toutes les descriptions. Continuons sur le système de jeu. Il a subi un gros lifting. Sans rentrer dans les détails, il offre beaucoup plus de possibilités sans trop alourdir le jeu.

Il y a un petit calcul à effectuer pour déterminer les marges de réussite, ce qui prend parfois un peu de temps, mais globalement ca reste très fluide. A noter le système d'initiative très sympathique.

De plus, sa lecture n'est pas rébarbative, ce qui est en soit une gageure. Pour la création de personnages, les prétirés sont utiles pour maîtriser sur le pouce, la création rapide vraiment rapide et la création sur mesure permet de créer un perso répondant à toutes nos attentes.

Cette dernière méthode permet de créer de véritables grosbills: prenez soin de contrôler vos joueurs. Les pouvoirs sont équilibrés et certains nouveaux pouvoirs sont très bien trouvés, le système de récompense est bien pensé il est un peu moins aléatoire qu'avant et beaucoup plus vicieux pour les joueurs. La partie décrivant les supérieurs et leur invocation est bien pensée, même si la présentation des données techniques des supérieurs est un peu rébarbative.

Une seule critique de taille sur les règles: le manque de lisibilité sûrement dû à la pauvreté en tableaux récapitulatifs. La lecture est aisée, mais il est difficile de retrouver une info. Finissons par Les nouvelles, un classique d'INS, sont sympathiques et bien écrites, malgré une nouvelle sur Novalis aussi drôle que de mauvais goût.

Les illustrations sont pas mal, mais beaucoup ont un peu de mal à coller avec le jeu. Le thème est là, mais on ne voit pas trop ce que c'est censé représenter. De plus, les illustrations relatives aux nouvelles sont souvent ailleurs dans le livre. Il y a deux ou trois pages hors-sujet des plus rigolotes. L'esthétique général des livres est de haut niveau et les couvertures des livres sont aussi sobres que belle.

La mise en page est un peu neutre à l'exception des débuts de chapitres très jolis mais rend le texte très lisible et pas fatiguant pour les yeux les myopes me comprendront. Reste le gros point noir de cette édition: les scénarios. Les deux petits sont moyens et ne collent pas trop avec l'univers un prince démon clochard et un dragon asmathique. Les deux gros sont des daubes infâmes.

Les enjeux n'ont rien à voir avec le scénario, la fin est capilotractée, la version officielle prévoit un échec des PJs, ces derniers sont souvent plus spectateurs qu'autre chose, et ils demandent un travail énorme d'adaptation pour être joués. Le scénario des démons amène un changement important dans le background, laissant de nombreuses questions sans réponses, jetant aux orties une partie de l'ancien background sans que cela soit exploité.

Une franche déception. Pour conclure, une très bonne édition qui mérite un satisfecit. Indispensable pour débuter, elle est très utile à défaut d'être nécessaire pour les MJ actuels. Il y a bien sûr quelques défauts, mais je donne tout de même la note maximale, à défaut de pouvoir donner un 4,5.

Satanik AngeliK La présentation en coffret est luxueuse, bien que le rouge torero et le titre techno rappellent plus un album de Carl Cox. Suivre la mode est pas toujours une idée valable. Le livre des règles est super-top-must-have-méga-génial-bien-fait : bravo. Le background est admirablement décrit et cohérent, encore bravo.

Puis, patatra, les deux livres de personnages sont misérables, avec des scénarii indigestes et de piteux dessins; mais où est passé Var Anda? Mais la moitié des livres de background ne casse rien. Il y a que les nouvelles règles qui me servent vraiment.

Ok, je m'arrête là. Je suis plutôt du côté de SataniK AngeliK pour la description des forces et défauts du jeu, si ce n'est que je trouve le look encore plus "in the mood" que lui, plus suiveur de la mode tu peux pas.

Et concernant les règles, je les trouve encore mieux faites que celles de la troisième édition qui étaient carrément beurk mais ce n'est pas notre sujet. Le système, ou moteur du jeu est TRES efficace, TRES simple, et s'agrémente de plein de petites règles optionnelles pour faire plus simulationniste, un peu comme un jeu de LEGO TM en fait : On a le coeur de l'ouvrage, le centre immuable du système qui tient en une table, des caracs et une liste de compétences, et TOUT le reste comme des briques de couleurs bigarrées qui viennent s'ajouter à ce coeur TRES performant.

Pas besoin de pacemaker et autres rustines maison sur ce système. Le background est très loin d'être assez détaillé, MAIS détaille des secrets aux joueurs, particulièrement chez les démons, qui n'ont pas leur place à cet endroit!

La maquette de l'ouvrage est très épurée, très claire, à des années-lumière d'horreurs du style "3ème Force" pour la troisième édition, donc Croc ne passe pas pour un rigolo sur son Commodore pour cette fois. Ses qualités sont nombreuses: le background est plus que léché, l'humour est aussi omniprésent qu'iconoclaste, les parties sont souvent l'occasion d'excellents moments, bref tout va bien.

Et cette quatrième édition, et bien je la trouve assez décevante. Déjà, Georges n'est pas revenu. Et ça c'est pas juste Ensuite, le système de création des persos a été parait-il amélioré. Il me semble au contraire qu'il s'est perdu dans une espèce de volonté de précision qui nuit un peu à sa vitesse et n'apporte pas assez à ses performances.

Le temps de création s'en est en revanche considérablement ralenti! De plus, les additifs faits au système, notamment les règles de grades, de hiérarchie, etc. Tout cela est devenu un peu plus trop? Evidemment, présenté comme ça, on peut se demander comment la suppression de ce côté bordélique peut être nuisible.

Mais n'était-il pas un peu le garant du côté déconne-roue libre-craquage qui n'a jamais entravé la bonne marche du jeu? Voilà un peu l'impression que cela donne au terme de quelques parties de cette nouvelle édition, que je note bien parce que je ne veux pas non plus considérer que cette version enterre le jeu, mais je veux qu'elle reflète l'amertume qu'elle laisse Et "le vieux", oups pardon DIEU, m'en a donné raison.

Tout d'abord la présentation au premier coup d'oeil est superbe même si la couleur rouge flashante de l'étui n'est pas très en rapport avec le thème du jeu mais bon on sait qu'Asmodée a toujours été un cas à part dans le milieu du jdr.

Les trois bouquins de règles ont chacun leur couleur pour mieux se repérer rouge pour les règles, noir pour les démons et blanc pour les anges. En plus en quatrième de couverture une petite nouvelle accompagné du dessin je vous laisse deviner qui va avec quoi donne bien le ton. L'intérieur de chaques bouquins donne droit à une nouvelle forme de mise en page. Et justement dans ces pages on retrouve l'humour pipi caca ouais c'est mon avis!!! La mise en forme est très bonne et très aérée et la lecture en est facilitée Donc, encore un bon point.

Les règles sont sympas et simples à comprendre et les descriptions de chaques démons et archanges est très bonne.

Discussion:In Nomine Satanis - Magna Veritas

Je crois avoir fait le tour de cette 4e édition et donc suite à la lecture de cette critique vous comprendrez pourquoi je lui ai mis 5. Je vais faire vite, bien que ce jeu mériterait une critique longue et détaillée, mais ce serait difficile à faire sans reprendre ce qui a déjà été dit plus haut. Alors, pour faire simple : Les bons cotés : - nouvelle édition c'est toujours un bon côté - chouette présentation - vrais textes et pas deux fois le même en tête bèche, cf. Les mauvais cotés : - scénarii moyens voire médiocres pour certains -système fouillis qui a perdu la simplicité originelle comprenez moi : il n'est pas naze, il est seulement plus complexe alors que la simplicité était une force du jeu - des manuels "pour les joueurs" qu'on ne peut pas passer, hélas, aux joueurs, dommage Mais bon.

Christophe Rouvenet Je suis assez d'accord avec la critique de Greuh, en fait. Les textes des deux backgrounds sont non seulement excellents, drôles et bien écrits, mais en plus ils offrent des visions vraiment différentes du monde, et ne constituent pas un simple copier coller comme on a eu droit dans la troisième édition.

C'est une base magique même comme pour quelqu'un comme moi qui joue depuis la seconde édition.

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C'est un pur bonheur. Le système de jeu se veut novateur : il est plus compliqué, mais aussi plus riche que celui de la version précedente.

S'il y a des choses que j'aime pas, cela reste un système très correct personnellement je vous conseille quand même la création rapide des perso : la création avancée donne lieu à beaucoup trop d'optimisation et donne en fait le résultat contraire de celui escompté, c'est à dire des personnages très uniformes.

En revanche si je ne mets pas 5, c'est bien à cause des scénarios qui sont pauvres et mal construits. On nous avait habitués à beaucoup mieux depuis quelques suppléments baisse de forme?

Tofkaër Le matériel : La présentation en coffret, c'est plutôt bien : ça permet de transporter un livre, voire deux, dans une chemise sans risquer de corner le bel emballage. Les couleurs qui dominent sont : rouge coffret et système de jeu , blanc Magna Veritas , noir In Nomine Satanis. Les livrets sont en papier glacé, avec couverture souple, ce qui est sacrément impressionnant Siroz a réussi le "packaging".

Le hic, c'est le risque de corner rapidement des pages assez fragiles Les polices de caractère sont lisibles sans trop se fatiguer avec quelques efforts faits pour dissocier Anges et Démons. Le contenu : "Le système de jeu" ne contient aucune nouvelle. Le ton est plus librement donné à O. Fanton puisque c'est lui le responsable du passage des règles à la 4e édition , qui ne se retient pas. On passe de faux dialogues avec le lecteur ou avec un joueur fictif, perso je n'aime pas trop.

C'est là peut-être l'essentiel de ce qu'a fait O. Pour contrecarrer le grosbillisme, il y a certains conseils au MJ pour dissimuler le nerf de la guerre, les PA, et les petits plus comme les avertissements sans frais et les blâmes, très bien, les blâmes Ce qui a été écrit avant est vrai : certains textes sont trop allusifs et deviennent carrément lourdingues comment envisager un jeu complet avec autant d'appels à aller voir dans d'autres extensions.

Par exemple, qu'y a-t-il de bon dans le texte d'Asmodée? Il y a en à-côté des nouvelles plutôt inégales mais l'ensemble est bon. Les présentations respectives : apparemment c'est à la mode de faire dialoguer un "ancien" qui "affranchit" un "jeunot" ou de faire monologuer un personnage Tout ça est agaçant : "je m'écoute parler" aurait été un bon sous-titre Tout ça fait une note plutôt à 3 : - des bonnes choses comme la refonte du système de jeu, quoique vers le cinématique et spectaculaire; une remise parfois trop à plat de l'univers de jeu; de nouveaux pouvoirs, nouveaux gadgets, nouvelles règles et tout ça fait partir du plaisir du jeu, essayer et s'émerveiller des résultats.

Everlore Je viens de finir la lecture de l'ouvrage et cela me semble plutôt très bien fait. L'ensemble est joli voire luxueux si on parle de la présentation, ce qui nous change agréablement de la troisième édition. En ce qui concerne le fond, je n'aime pas du tout le nouveau système de jeu car même s'il est plus riche que l'ancien et plus équilibré, il est aussi plus difficile à gérer selon moi. En revanche, les deux livrets de background sont admirables et c'est la première fois que je vois un texte rédigé avec un réel souci littéraire dans un jeu de rôle et pas du faux littéraire noyé sous des tonnes de synonymes comme on a pu le voir dans quelques jeux ésotériques.

La partie archanges ou princes-démons est une excellente idée : ça décrit bien le supérieur sans nous noyer sous des tonnes de termes rébarbatifs, et cela donne une vraie dimension à l'ensemble sans réduire le supérieur à un avatar de dieu en lui conférant une vraie personnalité. Mais ce n'est encore rien comparé aux deux textes de présentation qui ouvrent chaque livret.

Alors que dans le livre de la troisième édition on a eu droit à un vieux copier-coller de mauvais goût, là, on a droit à une apothéose.

Je dis chapeau!

Je n'en dirai pas plus là-dessus je vous laisse découvrir ces deux bijoux. Les parties décrivant les hiérarchies sont bien même si je trouve la partie démoniaque cent fois plus intéressante que la partie angélique, cela dit je joue surtout démons c'est peut-être pour ça. Lio J'ai lu les critiques vite fait, et un truc me gène un peu: les gens qui ont donné leur avis sont tous des vieux routards d'INS plus rarement de MV, décidément ces humains sont incorrigibles qui ont tendance à donner un avis comparatif Mais il a le droit de jouer quand même, et cet épisode m'a fait réfléchir un brin.

Les gentils, les méchants, nous au milieu à servir de ballon de foot y en a marre de la métaphore du jeu d'échecs , sans doute un des délires les plus poilants de l'histoire du jeu de rôles, un des plus passionnants aussi voir l'épaisseur du background distillé depuis la sortie du jeu.

Ca, même avec de mauvaises règles et entre nous il n'y en a jamais eu de très bonnes, ça n'a d'ailleurs guère d'importance c'est génial et ça permet de faire des parties formidables, d'accord?

Cet univers-la, il est très bien retranscrit dans l'édition 4, même un peu trop bien: MJs, faites gaffe à ce que lisent vos joueurs, il est des choses qu'il serait bien dommage qu'ils sachent trop vite pourquoi la bataille de Durancum est-elle expliquée dès le début, c'est nul Les deux livrets Anges et Démons sont donc convaincants.

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Ce sont les règles qui me posent problème. Compréhensibles, bien pensées, marrantes à lire, avec adaptation des persos déjà existants, ce qui m'aurait bien plu quand je me suis résigné à passer en édition OK, pour un type qui connaît le jeu c'est bien.

Mais qu'est-ce qui vous avait accroché au début, quand vous avez commencé à jouer à INS? La plupart d'entre vous répondront comme moi: La simplicité. En cinq minutes t'as fait ta fiche, en dix t'as à peu près capté le délire des jets de , et c'est parti, on joue. Ici, le néophyte va se noyer dans les phrases à rallonge, se paumer dans les quinze façons différentes de faire une fiche, lesquelles fiches sont carrément plus complexes et surtout plus dirigistes que les anciennes, il va se faire chier avec les niveaux de blessures et les nouvelles règles de combat alors que justement, un truc qui était formidable avec INS, c'est que les combats on s'en foutait royalement.

Deux jets de dés, moi tape-toi mort, hop. La, j'ai même pas eu envie de lire le chapitre "baston" en entier, ça m'a saoulé avant même que quelqu'un sorte son arme quel enculage de poules, cette histoire d'initiative Bref dit-il après avoir écrit quinze pages , un jeu moins marrant qu'avant, parce qu'avant on se payait pas autant de règles pour avoir le droit de jouer.

Le réalisme y gagne, direz-vous; qu'est-ce qu'on s'en branle, du réalisme! A la limite, à INS le réalisme c'est contre l'esprit du jeu. De plus, et pour finir d'exhaler ma déception les scénars sont pourris, les dessins et les nouvelles pas terribles dans l'ensemble, la TUM a été modifiée malédiction! Je vais aller faire un geste: je vais offrir ma précieuse 1ère édition à cet apprenti MJ qui patauge; une fois qu'il aura en main la première et la dernière en date à mon avis son choix sera vite fait En fait, plus que les précédentes, cette édition cherche à marquer le début d'une nouvelle gamme.

Les règles : Rien à dire, l'idée de base est brillante. La nouvelle table de résolution plus qu'une ligne au lieu de 3 est la fois plus riche et plus simple à manipuler par les joueurs, les nouvelles échelles de talents et de caractéristiques fonctionnent bien et si les 2 méthodes de création de perso peuvent sembler fastidieuses, un peu d'entrainement du MJ et la feuille en téléchargement chez Siroz pour la création rapide rendent le tout assez pratique.

C'est déjà moins évident pour le calcul de la marge de réussite qui, si elle rend le jeu plus héroique, rebute parfois les joueurs.

Le vrai problème de ces règles est la gestion de la qualité des armes et des attaques : plusieurs pages de considération sur les effet d'une arme à "pénétration importante", d'une "attaque intangible", Le background : Ils sont venus, ils sont tous là : Le coffret reprend le parti pris de la 3e édition : présenter succintement l'ensemble du background pour permettre aux meneurs débutants de se famillariser avec l'ensemble des parties sans pour autant rentrer dans les détails le développement de la 3e Force, des renégats et autres subtilité des ley-lines sont renvoyés à plus tard.

Là encore, quelques points faibles, notament sur les nouvelles qui présentent chaques supérieurs qui hésitent entre présentations subjectives et exposés exhaustifs et qui finalement sont souvent fades, un peu courtes pour le meneur mais pas montrables aux joueurs des spoilers dans beaucoup de nouvelles.

L'organisation des livres : A l'usage, c'est sans doute le point fort de cette édition avec la nouvelle table : le livre des règles est un vrai livre des joueurs.

Il y a d'autres exemples peu harmonieux mais mon coté maniaque a aussi été mis à l'épreuve page 91, c'est la seule illustration pleine page qui se retrouve gâché par du texte blanc et un tableau gris mis par dessus. Y avait pas un moyen de faire autrement ça en plus elle semble belle cette illustration?

Dernier petit détail, le travail sur les illustrations est bon sauf qu'il y a 3 illustrations qui sont utilisées deux fois, pourquoi ne pas en avoir 3 originales de plus pour atteindre la perfection?

Oui je suis maniaque. Petite conclusion Du coup voilà, pages en couleurs pour 40 euros et ce n'est pas un livre de base. Que les choses soient bien claires, si vous vous voulez jouer à INS GP, il faut déjà avoir pratiqué et ne pas acheter que ce livre de règles. Oui ça fait cher au final. J'ai foncé sur la souscription. Et je n'ai pas été déçu. Le jeu semble désormais taillé pour une nouvelle génération de joueurs avec ses règles plus simples et surtout son "rebootage" sauvage.

Génération Perdue remet les compteurs à zéro et ce n'est franchement pas plus mal. Les règles, basées sur le seul usage des caractéristiques sans se soucier de compétences, sont expliquées en deux minutes montre en main.

La rationnalisation des pouvoirs et des "patrons" des personnages permet aussi de mieux comprendre les orientations de chacun. Bref, c'est un dépoussiérage réussi en ce qui me concerne.

Mais il y a aussi quelques points négatifs. On aurait pu s'attendre à une édition "encyclopédique" rassemblant plus de tout : plus d'archanges, plus d'archidémons, plus de pouvoirs, un peu comme une édition anniversaire de Vampire, par exemple. Il y aurait eu des fans. Mais ça n'aurait pas touché un nouveau public. Dans les règles, on se demande vraiment à quoi sert le métier ou l'occupation du personnage.

On peut regretter aussi l'absence de feuille de perso vierge et peut-être un trop grand nombre de prétirés remplissage? Il est vrai que si l'on enlève les nouvelles, les prétirés et les illustrations pleine page, il ne reste pas de quoi emballer un jeu de cartes.

Bref, on attend maintenant de voir quelle suite sera donnée à ce jeu. Mais cela fleure bon l'initiation et le vent de fraîcheur Raph Je fais partie des nouveaux joueurs d'INS. Qualité du matériel : La qualité d'impression est top. L'ouvrage est agréable à lire. On a plaisir à l'avoir entre les mains. Le style : Le ton du texte, comme celui des illustrations se veut humoristique et potache. On aime ou on aime pas, mais on comprend vite que ça fait vraiment partie de l'ADN du jeu.

Le système de jeu : Simple et efficace. Dès la lecture, on a hâte de jouer les changements d'état, de voir des et des , de jouer les pouvoirs bourrins. J'aime jouer vite avec des règles qu'on peut maîtriser sans avoir besoin d'une pile de bouquins sur la table. Avec les pré-tirés c'est parfait. Le background : C'est là où le bât blesse. Je veux bien admettre qu'une amnésie générale ait touché les anges et les démons et que ça permet de s'affranchir des contraintes des éditions précédentes , on a même pas le minimum vital.

Quand on a pas joué aux éditions précédentes, on ne sait même pas ce que les personnages peuvent bien faire là ni ce qu'ils peuvent se rappeler. La description des archanges et princes démons est super-floue et c'est bien difficile de les différencier. C'est dommage. L'univers de jeu est caricatural à souhait, pourquoi la description des personnages principaux ne l'est pas? Difficile avec ça d'imaginer des scénarios Heureusement, qu'il y a le recueil de nouvelles de GE Ranne qui semble être une partie du chapitre de bg qui manque au bouquin.

Les nouvelles de l'ouvrage de base sont quant-à-elles orientées uniquement sur les singularités de "génération perdue". Elles sont inégales : certaines très agréables à lire, d'autres presques incompréhensibles. Conclusion : En conclusion, ce jeu est très mal adapté pour les nouveaux venus comme moi.

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Ca va me demander pas mal de travail pour rassembler les informations de base nécessaires pour démarrer mes premières parties. Dommage alors que le systeme de jeu est plug-and-play Je ne regrette pas l'achat du pack avec les suppléments "faits divins" tout aussi indispensables que le recueil de nouvelles pour appréhender ce nouveau jeu. Les illustrations sont nombreuses et pour la plupart de bonne qualité. La plupart des nouvelles sont sympathiques même si certaines sont un peu inutilement glauques, comme dans les nouvelles du Monde des Ténèbres de WW.

Le système de règle est très simple et très facile à prendre en main. Les jdr qui ont pour cadre la France contemporaine sont rarissimes. Il permet aussi de destabiliser les joueurs blasés en instaurant une tonalité plus sombre et de les mettre à égalité avec les nouveaux venus.

Que se passe-t-il en enfer et au paradis? Comment recontacter tout ce beau monde? Plus de hiérarchie, plus de Grand Jeu, nada, peau de zob.

Au lieu de nous proposer un minimum de fluff, on nous propose un pitch. Pourquoi pas, mais encore une fois, il n' y a rien dans le livre de base pour aiguiller le MJ sur cette piste. Le livre se lit super vite et pour cause presque un quart du livre est consacré à des personnages prétirés. Les cartes de prouesse de ce scénario sont à télécharger, elles ne sont même pas fournies, tout comme les fiche vierges de personnage.

Le livre de base coûte 40 euros ce qui est cher pour un contenu aussi léger. Cela me semble plus enthousiasmant dans le nouveau contexte du jeu que de jouer la simple survie. Espérons donc que ce livre de base se vende bien malgré ses défauts et que Raise Dead nous propose plus de suppléments pour stimuler l'inspiration des MJ.

Ar-Pharazon J'ai fait exprès de ne pas lire les commentaires précédents pour ne pas être influencé et juste exprimer mon ressenti. Et mon ressenti n'est pas bon mais alors pas bon du tout. C'est bien la première fois qu'un jeu me déçoit à ce point. Je suis un fan de la première heure, j'ai les livres de la première, seconde, troisième et même quatrième édition même si je n'étais pas fan de tout pour cette dernière.

J'attendais avec une certaine impatience cette nouvelle édition, heureux de revenir à un des jeux sur lequel j'ai le plus pratiqué et me suis le plus amusé. Ce jeu est honteux.

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Je le ressens comme un gros foutage de gueule. J'ai l'impression que Mammon est passé derrière moi avec du verre pilé. Pour ce livre de base rempli d'air? Je m'explique et vous explique son contenu: Sur la maquette: aucun problème, je la trouve relativement à mon goût et plutôt bien faite. Par contre la police est en taille 14 ou pas loin. Dur pour un livre de règles. Le background: rien, nada, que dalle.

C'est quelques paragraphes n'expliquant pas vraiment grand chose. Ils doivent être contents les nouveaux joueurs. Ce n'est plus minimaliste à ce niveau là! Plus simple, c'est pile ou face! La tendance actuelle est au simplisme et au "narratif" mais désolé, je n'adhère pas. Faire des règles simples, narratives par exemple, je sais le faire sans que personne ne me fournisse un bouquin pour ça!

Quand je paye quelque chose, je veux du contenu. Je pense pour ma part que le "narratif", c'est juste pour que les éditeurs puisse vendre des jdr en se foulant pas trop. Mais je m'égare, c'est un autre débat Le reste: bah le reste, il y a pas grand chose Il y a les nouvelles qui prennent le quart du bouquin. Mais là c'est écrit gros et c'est surtout présent pour remplir les pages. Ensuite on a des illustrations J'aurai pu les faire tout seul surtout au vu du néant des règles, je peux même les faire mentalement!

Vous m'avez compris, cette version est vraiment un foutage de gueule total. J'ai toujours apprécié le travail de Croc et de ses compères mais là ils sont passé du service du prince du jeu au prince de la cupidité. Je crois que c'est la première fois que j'inflige "1" à un jeu. Le matos était joli et ça faisait longtemps que je l'attendais. J'ai suivi fiévreusement chaque news, savourant d'avance cette petite madeleine rôlistique, j'ai même vendu les reins de mon vieux grand père diabétique pour acheter les jolis dés collector qui en a que sets dans le monde qui allaient bien avec.

Et puis je l'ai ouvert le colis. Ce qui est chouette c'est qu'il n'est pas arrivé avec trop de retard. Et puis Et puis, un gigantesque et honteux doigt d'honneur organisé de main de maitre par Mammon et Kobal en personne.

Alors oui elle a de la gueule cette V5. Couverture rigide, vernis sélectif et petit marque ta page pour faire trop classe comme les autres. Sur la forme extérieure, c'est presque un sans faute. Et puis on l'ouvre. Et la, c'est le drame.

Sans deconner : une super couverture trop dark qui pose bien l'ambiance. C'est flashy, caricatural et enfantin. Var Anda doit se retourner dans sa tombe. Et le texte?

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Et bin c'est pas vraiment mieux. On commence à sentir l'arnaque quand on voit que c'est écrit en corps Bon au moins ça fait pas mal au yeux et ça va vite à lire. D'autant qu'a lire, bin y'a pas grand chose. Ho oué, y'a les nouvelles, les fameuses nouvelles qui faisaient tout le charme des anciennes versions, mais la, certaines sont super cryptiques et il faut tout lire pour y trouver quelques miettes de background Un peu de quoi? De background! Et bin parlons en justement du background.

Y'en a pas.

Rien, nada, niente, nothing, nietzche Pardon je suis de mauvaise foi, y'en a un peu, je cite de mémoire : "Des anges et des démons amnésiques se frittent en secret pour faire triompher leur camp" ça fout le vertige Un quart de pré-tirés, une moitié de nouvelles plus ou moins bancales et un dernier quart de De rien. Z'êtes sur que la Fistinière est fermée? Parce que ce bouquin ressemble bien à une annexe. Tout comme les infos disséminées dans les suppléments achète achète Vous avez pris la Joconde et y avez collé une paire de lunettes verge et une moustache en me faisant découvrir les indicibles voluptés de la sodomie à sec.

Par pitié laissez Bitume ou il est. Perso je vous ferais plus jamais confiance et je tiens à conserver mes souvenirs de ces jeux intacts. Le seul truc qui tient la route c'est les dés et c'est même pas vous qui vous y êtes collé. Si j'avais su, j'aurai pris la salade de poulpe à la place Bill Morback Je comprends les mauvaises critiques et le désaroi de certains. Mais moi, j'adore cette version, malgré des défauts soyons honnêtes. Pour info, je n'ai joué qu'à la V1 à sa sortie et pas beaucoup.

Tout d'abord, le matériel est de qualité, la maquette aérée trop pour certains. Les illustrations ne sont pas toutes à la hauteur mais ça passe quand même. Le contenu: - le système : c'est light, mais c'est ce que cherchais justement. En gros, c'est notre quotidien, donc pas besoin de se lire une encyclopédie comme dans d'autre jdr, tout le monde est sensé connaître! Un frein pour certains, un atout pour moi, comme pour le background, pas trop à connaitre afin de pouvoir se lancer.

Je m'explique.

Il n'y a plus rien, tout est oublié et il n'y a aucune explication.